10月16日是PS4《西游记之大圣归来》国行游戏全球首发的日子,索尼互动娱乐上海有限公司也举办了本作的首发式。这款由动画电影IP改编的主机游戏由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏共同开发,描绘了齐天大圣从长达500年的封印中解放后与憧憬大圣的少年江流儿之间内心交流的故事。
在本次《西游记之大圣归来》全球首发式上,我们和多家国内媒体共同采访了SIE亚洲执行副总裁织田博之、《西游记之大圣归来》制作人北川竜大、游戏导演服部达也、游戏总监铃木达也,和他们一同探讨了本作的设计理念和幕后故事。以下是采访详情。
△左起:SIE亚洲执行副总裁织田博之、《西游记之大圣归来》制作人北川竜大、游戏导演服部达也、游戏总监铃木达也
——刚才在影片介绍过程中提到了游戏的动作和幽默这方面的设计,跟香港电影、包括成龙系电影有很大的关联,但是整个的游戏制作取决于《大圣归来》,《大圣归来》也跟京剧有关,请问你们是如何融合这些元素的,将它们以不突兀的形式表现出来的?
北川竜大:对于您的问题我想说一个核心概念,日本的团队并不是像所有的中国玩家这样对《西游记》那么的了解,我们在开发的过程中要不断的了解学习,有一个入门的过程,跟大家从小知道《西游记》的概念不太一样,这是一个融合的大前提。
关于融合的第二点是和十月文化的碰撞以及最终让游戏出海,符合全球玩家总体的审美观念,这是我们不断的克服攻关的课题,目前看下来,中国的IP可能在海外的知名度并不是那么大的情况下,游戏是更好的接触方式,正因为如此我们三方有了合作的契机,在这方面我们花了很多功夫,这也是另外一种融合。
我们为了更好的理解这种文化,把京剧、成龙的武术、包括《西游记》本身的精髓的东西更好的融入进去,我们也是做了大量的工作,包括到中国采风、跟十月不断的沟通,都希望把中国的IP的融入到PS4的游戏上,同时把精华点保留住,这是我们的重点。
服部达也:首先第一点,能够让我们这个IP更好的在我们的平台上走向全世界,最关键的是游戏的幽默要素,这个幽默的要素可以更好的跟全球的玩家有一个比较好的接触点。因此我们在制作的时候基于两点考量,把这个IP更好的融入游戏,第一,我们做了更多的让不知道《西游记》这个背景的玩家迅速了解游戏背景的工作。不知道大家有没有看过游戏开头的动画,你可以发现我们有很好地通过这么短的动画形式向大家讲述这个故事的前言后语。
第二是如何把幽默的元素融入到这个里面,我们通过成龙的功夫元素,或者通过把握电影中大圣比较幽默的一面,但是又非常有性格的元素更好地保留在游戏当中。这个先跟大家卖个关子,未来会出的追加故事中有穿盔甲的大圣让大家游玩,可以体验到电影中最后的大圣精华的要素所在。
铃木达也:举个例子,比如为什么我们一开始说日本人不太了解,因为日本的《西游记》不管是小说、电视剧还是动画片,基本上都是以《西游记》的后半段作为主要因素,就是师徒四人去天竺取经是日本影视作品主要描写的片段,这次没有沙僧、江流儿也不是传统意义上唐三藏的概念,这个对日本的开发者来说从理解的角度还需要花点时间。
——游戏里看到很多RPG收集元素,你们是怎么处理那些原来电影里没有呈现的元素的,如何在加进去的同时不会让人有违和感?
服部达也:因为作为游戏跟电影本身不一样,游戏中有自己独特的游戏系统,这次我们做系统的时候是忠实电影的特点,悟空、猪八戒,江流儿如何让这三个人各司其职是我们设计游戏中重要的点,包括收集是大圣收集、提示是其他人提示,这是我们游戏中核心的部分,三个人在游戏中融会贯通的运用。
北川竜大:还有一点我补充一下,本次开发跟电影比较大的不同在于我们的游戏是十个小时左右的时间,电影只是90分钟或者120分钟就结束了。电影的这90分钟、120分钟的起承转接在游戏中如何实行,在开发中是比较大的难题,我们这次为了让玩家体验到电影中原汁原味大圣的同时又对这个游戏不厌烦,如果一直按照电影的方式做游戏多少有一种厌烦感,如何增加趣味性、成长要素或者收集要素是比较重要的环节,我们在这方面做了很大的工作,包括如何取得电影原汁原味以及游戏系统的平衡,这个平衡很重要。正因为想在这方面花多的工夫,我们跟十月有时候争执还是比较激烈的,可能我们从游戏的角度来看会违反电影本身IP的初衷等等,这方面经过大量碰撞最后形成了这样的局面。
铃木达也:如何让玩家在游戏中也有心情不断的起伏下降,这个也有讲究,成长要素、收集要素在这方面也起到作用让大家不会腻,因为一个人老做一样的动作肯定有厌烦感,这块是我们的核心。
——刚刚在PPT上有看到,SIE在中国发展的三个步骤,打造中国的IP是第三个步骤,《大圣归来》是里程碑的作品已经发售了,我们能不能期待未来继续以这样的形式打造和中国更多的IP去发展?
织田博之:我们有一个决心,不仅是卖给中国消费者,而且是挖掘中国当地优秀的IP游戏化卖给全球,今天为大家介绍的《西游记之大圣归来》是第一步,之后我们尽量能够更多地把IP游戏化带给大家。
——《西游记》是中国的传统文化题材,这次《大圣归来》不仅仅是游戏、也是中国文化的出海,索尼互动娱乐在中国文化出海方面希望取得什么成绩?
织田博之:最主要的是中国国内把《大圣归来》游戏化以后同时如何卖给外国,欧美有第三方进行发行,除了欧美以外,亚洲和日本我们自己去卖。包括我在内,很多外国人对《西游记》的故事了解的不是那么多,我们的作品在不同的地区如何让消费者接受(是我们希望努力的)。发售不是最后的目的,希望慢慢的这些作品能传达给各地的消费者,这是互动的很好作用,这方面今后要努力。
——刚才在介绍的时候说你们在制作过程中找了非常多的玩家测试评价游戏,有些玩家可能很熟悉《西游记》,可能他们对游戏不是很熟悉,可能连手柄也不是特别会操作,你们之前有考虑或者有调研过《大圣归来》是做给哪部分玩家的吗?
北川竜大:第一,开发这个游戏的初衷,因为这个电影的受众是男女老少都通吃,我们的游戏在当初设计的时候面向的也是希望包括从来没有玩过游戏机玩家在内的一起来玩这个游戏,通过这个游戏能够扩大主机在中国玩家中的影响,通过IP的方式,让这些玩家熟悉这个游戏、熟悉PlayStation的平台,让他们进来,这是我们游戏设计的初衷。
第二个问题,在此基础上,我们在游戏当中也加入了那些吸引核心玩家的要素在里面。从这个角度来讲,小白玩家当然可以玩,也希望核心玩家在游戏中找到适合他们的要素从而也喜欢这个游戏,从这个角度来讲,我们是最大化的面向中国的各个阶层。
——本作的海外版声优是出于怎样的考量而选择的呢,比如邀请子安武人来进行配音。怎样邀请到这些嘉宾的?
服部达也:日版的话,我们请了很多比较有名的声优演员。
铃木达也:在日本,《大圣归来》的日语版是宫崎峻的儿子宫崎吾朗的吉卜力工作室承接进行本地化的,我们不能保证游戏中所有人物和日版电影配音演员一模一样,但是也是大量采用曾经表演过电影版的声优演员,这方面至少对于日本玩家来讲可以吸引到他们。水树奈奈也在这里面。
——制作方和十月文化之间经常有争论和交流,电影中《大圣归来》的结局部分,有人说太仓促,或者不太尽如人意,在游戏中关于结局部分的处理是完全遵循电影还是有自己的一部分调整修改?如果是有调整,跟十月是如何协调沟通的?
服部达也:结尾是我们吵的最凶的部分。最大的一个不同是,游戏比如大家玩了十个小时,我要给玩家成就感,因为游戏打到后面要给他一种成就感,终于完成这个任务了,这才是玩家追求的。电影的有些故事是悲剧结尾的形成不了成就感,这个游戏和电影本身有冲突,这是我们争论最凶的部分。至于最后我们这个游戏怎么做的,请您买游戏之后体验一下就知道了。
北川竜大:另外,电影跟游戏的行进方式不太一样,一个是说故事,一个要考虑到操作、玩家获得的成就感。可以把游戏看做是同一宇宙的平行世界,宇宙是一样的,但是两条线是平行的,在这个情况下我们加了大量电影中没有的要素,填充平行世界造成的空白,这一块是我们比较大的挑战,结尾希望您能好好体验,是不太一样的。
织田博之:同一个世界观,不同的表现方式。
铃木达也:我补充一点,在今天的宣传片里也有与大圣长得一模一样,但是是黑暗大圣的角色,像这些在电影中是没有的,我们在追加这些游戏的新角色的时候也产生了比较多的争论和碰撞,请大家好好欣赏。
——刚才您们提到游戏整个时长是十个小时左右,在今年的ChinaJoy上公布过本作的「大闹天宫」和「魂之炼狱」DLC,这两个DLC会有多少时间的内容能透露一下吗?
北川竜大:时长多少到时候就知道了。我们可以说的一点,你刚才讲的《大闹天宫》和《魂之炼狱》,从世界观来讲,特别是《大闹天宫》是五百年前发生的事情,是孙悟空被压在五行山前五百年的事情,日本这边的《西游记》都是讲师徒四人取经的故事,对花果山和大闹天宫描述的不是特别多,我们征询大玩家的意见和上海公司的意见,大家特别想操作五百年前的齐天大圣作为主角,我们为了满足这个诉求,本着幽默、动作炫酷的宗旨不变的情况下把这些东西呈现给大家,当然DLC的时长会比本篇少一点。
《魂之炼狱》跟《大闹天宫》有一点不一样,《大闹天宫》至少还是在电影的前三分钟里有,而《魂之炼狱》完全是这次独自创作出来的,跟电影没有关系,当然是同一个世界观,更偏重于过关、动作、竞技,跳来跳去,打打小怪,这一块跟十月的沟通中也存在大量的肯定。
——《大圣归来》是比较少有的中日合作开发的游戏,刚才几位聊到跟中方也一些争执讨论,像这样的开发和体制,如果今后还用这样的形式做游戏,有什么可以从中总结出来的经验教训,或者对后面做这个合作有什么启发?
铃木达也:我们之间因为中日文化本身不太一样而有很多碰撞,但是双方共同所拥有的就是想把东西做好。在这方面的基本原则不动摇的情况下,争吵更有利于项目进行,我们都想做好东西,我们都是较真的人,大家把东西做好的大前提不变的话,这个争执反而成为把作品往更好方向发展的推动力,这是良性的争执或者良性的碰撞,另外这一块的经验一定可以用到今后类似的合作中,如果有机会的话,还是希望跟中国的合作伙伴一起合作。
服部达也:我也很期待,如果有机会继续有这样的合作,《大圣归来》这个IP未来说不定可以有续作。而且在本作里埋了很多伏笔,比如今天展示的江流儿和猪八戒击掌的情景,猪八戒说“两个人拍可能不够,五个人可能更有气势”,什么是五个人,大家知道唐僧师徒几个人。还有DLC里有哪吒,他会不会在下面的作品中作为主力人物登场之类的都有可能,我们还是很期待接下来有机会和大家继续合作。
北川竜大:我补充一下,我这边顶着十月和开发的压力,像一个夹板的感觉,但是我始终相信,在艺术创作上面,特别是两个不同国家文化碰撞绝对有不打不相识的概念,在这个情况下,只要能够真心相对、以礼服人,不打不相识,把双方的信赖不断的夯实,是这次通过这次的合作深切感受到的。
——想问一个比较具体的问题,我们发现在游戏实际体验的过程中,板凳在游戏中的戏份还挺重,使用起来效果感觉很强,实际体验中感觉跟后期的技能也有挂钩,我问一下这种执着出于什么原因?刚才也提到这是一个文化碰撞的过程,这种类似的安排是不是也是文化碰撞的产物?
服部达也:在文化碰撞当中,还是有很多比较有趣的例子,比如说孙悟空是有师父的,这件事大部分日本人不一样,十月文化告诉我们说孙悟空的师父是菩提老祖,我们就非常想知道他从他师父那个地方学了多少法术,后来的法术又是不是从师父那里学到的,这个要做游戏要较真,这一块跟十月有很多碰撞,我们提供了很多法术都被枪毙了,通过不断的磨合,同时汲取幽默的要素,我们认为通过碰撞和双方的想法出来一个新的概念,一个典型的方式。
——《大圣归来》是一个四年前的电影,它的影响力和观众的记忆肯定比刚开始上映的时候有所下降,你们有哪些手段或者信心刺激粉丝的口碑效益或者刺激他们的购买欲?
北川竜大:正如您所说,2015年这个电影已经上映了,现在也面临着一些玩家的热度有所下降的问题,我们是这样想的:第一,游戏不完全是电影,是基于电影IP的一种全新演绎方式,在这一块有可能通过全新的方式吸引包括没看过电影的玩家来玩。
第二,今年暑期《哪吒》电影也非常火,这也是十月文化投资的另一部电影,动漫的热潮在中国并没有降低,我们的游戏受众也包括喜欢看动画电影的受众,这一块和我们的玩家比较符合。
第三,如何出海。海外玩家可能电影都没有看过,本身不存在热度下降问题,通过游戏让他们认识这个IP,这个层面我们希望PlayStation做出更多的贡献。
铃木达也:从好莱坞的电影也可以看到,好莱坞的一些同名电影游戏也有在发售,但是从目前来讲,电影跟游戏同一个时间发售的不是太多,可能从市场角度来讲两个加在一起有叠加效应,但是加多少效应还是取决于游戏本身的内容,从这一点来讲,我们今后也会接触新的IP,或者做下一代的时候注意这方面的同时,取市场的热度和游戏的精度最强的结合点把它做得更好。
——电影《大圣归来》是四年前的作品,第二部电影作品《大闹天宫》已经公布了,我们这个游戏也有《大闹天宫》的DLC剧情,虽然这两个都还没有确定推出时间,但未来这两者是不是会计划同一个时间段或者找一个最佳的时机叠加效应再一起发售?
北川竜大:不瞒您说我们看到电影版的《大闹天宫》公布的时候也是吃了一惊,我们也没有得到提前通知,正好DLC和这次电影重名纯属巧合,不过我们未来会在有同样的世界观的前提下做电影版和游戏版。未来不排除电影出来以后有《大闹天宫》的PS4游戏,可能借鉴电影的内容或者加自己独特的内容,这一块我们不会变的。另外我们也好想知道电影的细节,不过电影《大闹天宫》的细节我们目前还不知道。
——今年十月文化出品的另外一个电影《哪吒》有非常厉害的成绩,40多亿的票房,而且跟《大圣归来》的背景或者故事都有相似之处,索尼跟十月文化目前有没有任何将《哪吒》改编成像《大圣归来》这样一个游戏作品的可能性?
北川竜大:我们本着跟中国的合作伙伴一起做新的IP这个初衷不变,有可能是《哪吒》,有可能是其他的,我们会继续努力的。
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