“有人的地方就有江湖,有江湖的地方必然有纷争”,这句话,是武侠小说揭示的一个真理。在网络游戏的世界里,也不例外。
如果一个网游没有纷争,那么它离变成一潭死水也不远了。《剑网3》的主策划余玉贤在他负责的专栏《咸鱼有话说》中,近两期都有提到西山居对PVP阵营玩法的思考。
剑网3余玉贤专栏答复阵营相关问题
余玉贤第二十五期《咸鱼有话说》的标题,就叫做——“等一个热血激情的江湖”,在游戏日报西米露君看来,这句话也是一直以来绝大多数游戏PVP玩家和策划的心声。
在PVP策划期待的热血江湖中,他们都希望玩家真正地参与战斗,主动抢夺资源和BOSS,而不是简单地挂机拿奖励,完成任务就拍拍屁股走人。
不论是西山居,还是腾讯网易,或者暴雪,他们都希望通过阵营玩法,盘活游戏的人气。游戏公司通过背景剧情设定,将玩家划分为水火不容的对立阵营。
通过击杀敌人获得快感,团队协作增强玩家凝聚力,这样的阵营玩法,既能让玩家更有代入感地理解游戏的世界观设定,又能让玩家在一成不变的休闲任务和副本打怪之外,迎接需要随机应变的挑战。
阵营奖励的设置,原本是游戏官方,想用结果去引导玩家参与的手段。但在游戏过程中,输赢的奖励,似乎蒙蔽了玩家们的双眼,让玩家忽视了战斗过程的体验,只看向了最终的结果。
一旦阵营的一方拿不到奖励,觉得付出与收获不对等,或因战斗的失利体验极差,他们就会失去耐心和对游戏的信心。当这群人做出对自己更有利的抉择,要么退出阵营玩法,要么加入强势阵营,要么弃游,这几种情况都将导致双方阵营的失衡,令整个玩法不容乐观。
“阵营平衡”,应该是挺让PVP策划头疼且秃的一个问题。他们在引导PVE、PVX玩家进行PVP玩法的时候,没有想到这个问题会恶化到什么样的地步。阵营玩法中,玩家之间会有两种主要矛盾。
一个是PVP玩家和非PVP玩家的矛盾,策划用PVP奖励吸引非PVP玩家,导致这部分玩家只是为了混个任务拿到奖励就行。有的时候,粗心大意的非PVP玩家,可能在主线剧情中随意加入阵营,却完全没有意识到自己将要面对什么样的纷争。当想打架的玩家和只想混的玩家碰到一起,尤其是在同一边的时候,两者可能都会玩得很难受。
另一个矛盾是强势阵营和弱势阵营的矛盾。当双方实力有着明显的差距,而游戏的机制不保护弱方的话,就没得打。越来越多的人倾向于尽早拿到奖励,转去优势阵营,或者避免找虐放弃这个玩法,那“红蓝”不平衡,“一边倒”的情况只会愈演愈烈,阵营玩法就会演化得乏味无趣。
游戏PVP策划想要玩家们真正“打起来”,需要解决的问题很多,其中“阵营平衡”是最关键的。
不知道玩家朋友们,认为哪款游戏的阵营平衡做得比较好呢?