还有几天《勇敢者游戏2》就上映了,在此之前咱们不妨先来聊聊第一部《勇敢者游戏:决战丛林》。这个电影是1995版《勇敢者游戏》的新制作。相比1995版,《勇敢者游戏:丛林决战》有其优秀之处,但不足之处也非常明显。接下来,咱们就几个方面来聊聊《勇敢者游戏:丛林决战》。
(一)背景设定《勇敢者游戏:丛林决战》的第一个场景,是1996年海边出现的「勇敢者游戏桌游」。这一画面让看过1995版《勇敢者游戏》的朋友很熟悉,它正是1995版的最后一个场景。但是,《勇敢者游戏:丛林决战》在设定上并没有延续1995版,而是以电玩的形式出现。
这个是挺有意思的创意和改动。尤其是开篇少年吐槽现在没人玩桌游,于是「勇敢者游戏桌游」居然倔强的化身为电玩,表达强烈的“与时俱进来吸引你玩勇敢者游戏”。同时,这也体现了创作者的想法,时隔二十多年的改版必然也会适应时下的观众,这个态度值得肯定。
此外,就“勇敢者游戏”本身,《勇敢者游戏:丛林决战》也与1995版的设定有很大的不同。《勇敢者游戏:丛林决战》 是一群人被吸进“尤曼吉丛林”,一步步通关游戏拯救“尤曼吉丛林”后才能回归。同时,每个人进入游戏内之后还会化身预设好的角色,拥有不同的技能和弱点,诸如肌肉博士、动物专家等。可以看到,《勇敢者游戏:丛林决战》的“勇敢者游戏”玩法主要是完成游戏任务,更接近电子RPG游戏,初看还是挺有趣的。
而1995版是掷骰子走步数的玩法,每走一次步数就会遇到不同的困难,直到有人步数走完。这一背景设定与《勇敢者游戏:丛林决战》最大的不同有三点。
以上三个大方面的不同,分别影响了《勇敢者游戏:丛林决战》与1995版在三个层面上的差距,同时也是《勇敢者游戏:丛林决战》故事可改进的地方。接下来将一一谈及。
(二)人物角色虽然《勇敢者游戏:丛林决战》的人物塑造并没有达到最高级别的水准,但是不可否认的是,这个电影的角色还是讨喜的,并且细节上也是有花心思的。进入“尤曼吉游戏”之前,《勇敢者游戏:丛林决战》以非常快的节奏刻画了四个不同形象的少女,他们各自有各自的问题。于是,在进入游戏之后,电影很自然的将四人安排在不同且具有讽刺意味的预设角色上,以造就人物的变化。而人物的变化正是绝大多数故事的精髓核心。
在讲述四个少年各自的成长变化的同时,《勇敢者游戏:丛林决战》还穿插了书呆子和刻薄女的爱情线、书呆子和大个子的友情线。乍一看,《勇敢者游戏:丛林决战》的人物设计和次情节似乎都挺丰富的,看完之后很难坚定地说这个电影人物设计得不好。但《勇敢者游戏:丛林决战》在设计角色次情节的时候贪太多了。
确实,无论巨石强森还是其他演员,在《勇敢者游戏:丛林决战》中的表演都很不错,喜剧感很自然很到位。内心是个书呆子的巨石强森显得很有意思,黑人演得灵动喜剧,中年胖男人演绎出女性灵魂附体的既视感,一路看下来这些角色挺让人喜欢的。但问题是,在推动人物角色变化的时候,《勇敢者游戏:丛林决战》直接用说教、鸡汤式台词来转折。譬如“我们能做到,你能做到”、“我们一起做这事”等台词,经常出现在电影人物遇到挫折困难时。如此一来,人物的改变就成了一种创作者刻意为之的“强扭瓜”,而非触及心灵的真实的成长。归根结底,《勇敢者游戏:丛林决战》在角色设计上的问题,就是人物过于扁平化,没有根植的内心冲突。
要怎样才能展现人物的内心冲突和变化呢?不是靠说的,而是靠做的。不管一个人嘴上说什么,他做什么才能真正看出他是一个怎样的人。在这里,预设游戏角色的技能(第三点不同)就成了掣肘的设计。当人物遇到了困难,很多时候不是靠角色通过自己意志力、能力、智力来克服,而是通过游戏角色的预设技能。结果就是,《勇敢者游戏:丛林决战》的人物很少通过行动来证明自己的成长和变化,而是诉诸浅薄的言语。
对比1995版,可以看到老版《勇敢者游戏》中的主角哪怕已经在丛林中生存26年,习得各种经验,但他回到现实后的第一念头还是逃避。这一场景足见他还未真正成长改变。
如果《勇敢者游戏:丛林决战》在设计人物的时候,让四个少年的本性与预设游戏角色进行冲突对抗,那就会富有戏剧性,人物角色也会更加立体。比如说,胆小的书呆子尽管进入了巨石强森的身体,但他面对困难还是害怕退缩。直到某一刻,他克服了内心的那一关,真正掌控游戏预设角色的技能去克服困难。这样的设计并不少见,《蜘蛛侠:平行宇宙》中的黑人蜘蛛侠就做了一个很好的示范,可参考我之前的影评《评《蜘蛛侠:平行宇宙》》。
与此同时,由于篇幅有限,要实现四个少年同等幅度的成长变化是非常困难的事情,所以着重刻画某一角色(如书呆子与巨石强森的反差冲突),分清详略,《勇敢者游戏:丛林决战》的人物将更引人入胜。
(三)障碍和困局上面提到了第三点不同的影响,接下来继续谈谈第二点不同的影响。从惊险程度来说,1995版显然是胜于《勇敢者游戏:丛林决战》的,1条命 VS 3条命的差距还是很明显的。在1995版中,人物所拥有的的是经验和智力,而他们需要对付的是战斗力远胜于他们的怪物,而且他们只有一条命,每一次掷骰子走步数都非常惊险。
而《勇敢者游戏:丛林决战》中,三条命的设定显得过于游戏化,潜意识也在暗示观众“这不过是一场游戏,放轻松”。显然,这是电影有意为之的,目的在于强化电影的喜剧色彩和娱乐属性,而且确实也做到了这点。不过,3条命使得「勇敢者游戏」变得儿戏,1995版中的恐怖惊险氛围尽皆消散。
大概由于3条命设定带来的轻松感,电影在设定障碍关卡的时候也显得过于儿戏轻松,进一步弱化惊险氛围。从丛林逃生、集市遇险、交通站争夺到最后的boss对决,一切看起来都太轻松了。尤其是最后的大反派,他本应该给主角们造成巨大的困难,结果却表现平平,槽点颇多。
要知道,之所以大部分故事都需要主角克服一个接一个、越来越困难的麻烦,是因为风险越高,价值越大。当巨石强森等角色嘻嘻哈哈闯过了各种关卡,其效果也自然是无足轻重的通关体验。现实中,游戏过于容易,一刀999,通关的喜悦感和成就感也会随之下降,遑论“勇敢者游戏”。相反的,《勇敢者游戏:丛林决战》应该极大增加闯关难度,甚至不惜让一两个角色死亡来冲击观众——这绝非一场游戏而已,请认真对待。
另外,《勇敢者游戏:丛林决战》的剧情设计也太过受限于预设角色的设定。预设角色的技能和弱点,分别在随后的剧情中相继体现。某种程度来看,剧情和场景似乎是围绕预设角色来设计的,而非依据故事人物来设计。这是一个非常有问题的设计方法,虽然这使得剧情编剧更加容易,但也使得剧情过于碎片化,彼此之间的联系不够紧密。
(四)真实性故事的真实性是非常重要的,如果我们不相信一个故事,自然也不会有所触动。尽管有非常多的虚构故事,但是它们都有一定的现实基础。最简单的是人物行为心理的真实性,哪怕是虚构世界,只要人物角色是真实的,就是可信的故事。譬如《X战警》,脑洞大开了各种超能力,但种族主义却是深深的现实基础,因而观众会接受这个故事。而这也是1995版优于《勇敢者游戏:丛林决战》的原因之一。
在第一点不同中提到,1995版的勇敢者游戏是直接影响现实的。游戏中可怕的兽潮、恶猴、猎人都会干涉主角所在的现实。仔细观察1995版会发现,当怪兽、恶猴、毒蚊造成了城镇慌乱和破坏之后,背景的人们有的抢掠超市商品,有的持枪防御,有的慌乱四窜,而受到间接影响的警察和姑姑,他们的恐惧更进一步的强化了“勇敢者游戏”的惊险氛围。通过人物的真实和背景的真实,让观众更加认真看待主角的成长和变化。
而《勇敢者游戏:丛林决战》在各个层面上都显得游戏化,强调娱乐属性而忽视故事最重要的真实性。由于身处游戏空间,无论观众还是电影人物,都视其为一场游戏,因而缺乏扎实的现实基础和真实性。尤其是黑人吃蛋糕会爆炸的桥段,极度反智。
背景设定的改动,导致了剧情、人物的各种不同,进而影响了故事真实性等方面。当然,这不是说《勇敢者游戏:丛林决战》的背景设定不好。其实,如果更加深化人物本性与游戏预设角色的冲突,增加闯关难度,并放下对预设游戏角色技能的解说,那么《勇敢者游戏:丛林决战》依旧有很大的提升空间,比肩1995版并非完全不可能。
与其他系列电影不同,“勇敢者游戏”其实每一个续集都可以做到优秀的,因为延续系列的是设定,续集剧情和人物可重新创作的空间很大,并不需要系列联系太过紧密。因此在这里先简单的期待一下第二部,希望能有惊喜。