hello大家好,今天这篇文章,我们来聊一聊国行主机的血泪史和对switch国行版未来的展望。
12月4号,腾讯主办召开了任天堂switch发布会,与其他媒体和游戏公司同行,共同见证了颇具历史性的时刻。
关于发布会的核心内容,想必关注新闻的各位都已经知道了,我也简单概括一下,本月10号国行主机正式上市,售价2099。
首发三款游戏,《新超级马力欧兄弟U豪华版》、《马车8豪华版》和《超级马力欧 奥德赛》。
售价统一为299,后续再引进的产品有《荒野之息》、《宝可梦去皮/去伊》、《星之卡比》等,比较遗憾的是,《喷射战士》、《宝可梦剑/盾》、《大乱斗终极版》、《异度之刃2》等重点产品并没有在发布会中出现,想必短期内引进希望不大。
关于联网政策和锁区情况,大家想必也看了今天各家媒体的新闻了,国行机采取的是不锁外服卡带,但锁外服的折中方案,我也会在文章的后半段详细谈谈我的猜想和分析。顺便分析一下腾讯和任天堂的合作前景即战略方向,但在展望未来之前,我认为还是有必要先跟大家伙回顾一下历史,聊聊那些曾经的国行主机的血泪史,以史为鉴,方能看清远方的道路!
现在我们一谈起国行游戏主机,大部分家往往会想起从00年持续到14年的主机禁令,即《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。
大家普遍认为,正是这条禁令让国内许多年都没有国行游戏机,严重制约了国内主机平台3A游戏开发技术的积累,但这句话其实仅有后半句是对的,主机游戏开发在国内确实几乎绝迹,但与国行主机类似的产品却出现过很多次,只不过大多无功而返,甚至不为人知,让我们先把时间拨回到游戏机禁令出现的90年代。
雅达利2600
在90年代以前,并非没有游戏主题流入中国主流市场,无论是被欧美淘汰的雅达利2600,还是任天堂的红白机,都曾以水货形式从港台流入大陆市场,一些家庭条件较好或是有亲戚出过国的孩子,往往都通过水货主机完成了自己的游戏启蒙,与此同时,街机厅和游戏机厅也开始在沿海的开放前线城市陆续出现并走红,这让越来越多的人看到了其中的商机。
90年代后,这一批最先吃螃蟹一的人开始以各自的方式尝试切入市场,总体路径大概有三条,搞仿制、做进口和做主机。搞仿制的人挣到了最多的钱,依托于日益低廉的硬件成本和阵容充实的盗版游戏,捧红了以小霸王为代表的一大批FC兼容机。光小霸王二代就在国内累计卖了2000万台。
中国广东生产的无数FC兼容机甚至远销海外,冲入了俄罗斯,巴西等版权体系也不完善的发展中国家游戏机市场。走这条路的结果是,虽然钱挣到了,但在很多年间,都别想摆脱山寨盗版的恶名。走第2条路,做进口的公司,作为国内主流市场带来了第1批国行游戏机,例如,香港的万信集团就曾在94年和任天堂签下了软、硬件在两岸三地的销售代理权。
万信最开始推出的主打产品是16位主机SFC,但因为汇率和关税的问题,一盘正版游戏卡带进到国内主流市场,销售价格就飙升到了500多,相当于一个普通家庭几个月的收入,虽然游戏品质不俗,但对于大多数人来说,接触他们的机会恐怕也只有在百货中心的匆匆一瞥。
万幸,最终借以打开内地销路的产品是掌机gameboy,那是GB在日本已经上市了七八年,价格低廉,游戏阵容也很强大。
1996年,万信请天王郭富城为GB拍摄的宣传广告取得了相当优异的市场成绩,这款GB在大陆销售时,还专门配了简体中文的包装及说明书,相信不少南方的老玩家都对当时这款GB的风靡有深刻印象。然而好景不长,虽然游戏机卖得不错,但万信为了进一步推广硬件,降低玩家的购卡成本,无奈允许了盗版卡和正版卡同时在柜台贩售的情况。任天堂通过暗访得知这一情况,往后就终止了和万信的合作。
除任天堂系列外,世嘉的土星主机(SS)也曾有过国行。80年代,依靠文字处理机崛起的四通集团展开了与日本企业的广泛合作,其中就有代理世嘉土星(SS)游戏机的国内销售这项业务,国行土星机也成了第一台由大陆公司引进了国行主机。游戏老炮们津津乐道的“北京最老游戏机店”卡姆乐屋就曾被指定为北京的官方经销商。
虽然土星的国行版本也仅仅是日版主机加中文包装而已,汉化的游戏也屈指可数,但还是有不少游戏爱好者通过《电软》等杂志上的广告,关注购买了国行土星机,这直接导致了90年代末到2000年初,国内的主机玩家中世嘉党所占比例颇高,甚至在世嘉最后一款主机Dream cast停产前的一两个月,《游戏机实用技术》上吹DC踩PS2的声音还不在少数。书归正传,国行土星机虽然游戏数量寥寥,但稳定的供货和得力的宣传依然让ss的国行引进算得上,是大大造福了国内玩家,但比起做FC兼容的小霸王,万信、四通做主机进口赚取的利润自然就没那么丰厚了。
而更惨的是走第3条路,做自研主机的。比如台湾敦煌科技的A’CAN,由于只能运行专属卡带,缺乏第三方支持,再加上图形技术落后于日本主机一个世代,很快就草草收场,退出了这个舞台。
自研主机画面
其实A‘CAN也曾在大陆做过正式发售,不过很快就销声匿迹了!小总结一下,可以说90年代,国内主机市场的核心矛盾是钱,正版主机的价格和国内普通家庭的消费力严重脱节,即便买得起主机也买不起游戏,只能依赖盗版,而相对隐性的矛盾则在于游戏的时效性和政策,玩家们可以津津有味地用小霸王玩的10多年前出的马里奥一代。彼时的电子出版物,也只需出版社自审自查,上市门槛很低,然而就在高速的经济发展逐步缓解了钱的矛盾时,政策的矛盾成为了新课题,就在各方势力摩拳擦掌,打算在新世纪主机的竞技场上一较高下时,2000年5月,光明日报刊登了一篇文章,名为《电子游戏,是瞄准孩子的“电子海洛因”》。
讲述了记者夏斐潜伏非法电脑房观察里边玩游戏的孩子的生活状态,那句耸人听闻的话,整天在游戏室里的孩子只有一个结果:男孩最后变成了抢劫犯,小偷女孩变成了三陪小姐。不知让多少父母开始仇视自己玩游戏的孩子,我今天不打算对这个文章展开批判,毕竟任何人的视角都有时代局限性,但文中有一句话是这样说的:那种老式的电子游戏机对孩子有危害,但只是鸦片;电脑游戏才是真正可怕的“电子海洛因”!能写出这句话,至少说明即便是仇视游戏的作者,也对主机游戏和电脑游戏的区别有所认识,但在《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见》中,却封杀了游戏机的生产和进口,但其实游戏机禁令在执行中并没有对所有游戏机斩尽杀绝,如果真的如此,后来,神游科技魔改任天堂N64做的神游机就无从谈起了。
神游机
01年,一名身份极为显赫的海归创业者颜维群在苏州与任天堂合资创办了神游科技,并且由颜博士占大股(51%)。
大佬颜维群博士
究竟是什么样的人能让一向趾高气扬的任天堂都退让三分?简单来说,他是openGL的共同发明人,他创办的Artx公司为任天堂NGC主机做了图形处理芯片,而ATI公司最出名的Radeon 9700显卡,也是在并购了Artx后才完成开发的。任天堂,索尼,微软,三家的主机都用过颜博士旗下公司的图形技术,可以说颜博士在图形领域是世界最顶尖的专家之一,即便是任天堂也要买他的面子!
颜博士非常热衷于创业,神游,就是他创办的数家公司之一。根据他自己的说法,他在第1次接触电子游戏后,就有一种“触电般的震撼”,并且非常看好大陆的游戏市场。神游公司也不甘于向四通公司那样只做主机转销,颜博士是希望利用自己的人脉和能力,同时解决钱、盗版和政策这三个困扰大陆主机市场的困难,并且打造出自己的游戏机品牌,于是,03年面世的神游机应运而生。
神游机虽然是基于任天堂96年推出的主机N64所开发,但其实卡带并不兼容。机器的造型,经过彻底的重新设计,把手柄和主机一体化了,首发价498甚至低于当时市面上新掌机GBA的水货。游戏政策大改,不再贩卖昂贵的卡带,而是效法盗版商搞起了烧录。用一张可擦写烧录卡作为载体,通过线下的神游加油站进行游戏购买。一款游戏的烧录仅需48元。由于和市面上任何主机都不兼容,因此也没有盗版隐患,此外,这款机器还在国内申报了自主知识产权,某种程度上绕开了游戏机禁令,面对大陆市场,神游机似乎给出了一套完美的解决方案,然而市场的反馈却并不积极,这其中的原因是多方面的:有网游崛起带来的外围玩家兴趣转移,有PS2这台游戏史上销量第一的优秀主机带来的核心用户迁徙,还有神游加油站的网点过少,导致售后不便等等。
神游机如果能出现在90年代,或许是个天才的产品,但放在03年就有些生不逢时了,由于神油机的惨败,神游公司也立即暂停了对NGC主机魔改的神游盒子计划,转而缩回到更加保守的卖硬件战术。
GNA游戏机
GBA被冠以“小神游”之名带入大陆,放弃了神游机的不兼容设计,允许玩家运行日本和美版的GBA卡带,这就意味着防盗版高墙的崩塌。小神游本体凭借着低于水货的售价抢下了掌机硬件市场,可游戏的引进却已然搁浅,就像薅羊毛那期我谈到的,不少完成了中文化,甚至过了审的游戏,都因为盗版问题放弃了批量生产,可以说这一手卖硬件,又把神游推回了90年代万信卖GB的老路上,只能挣一点硬件钱而已。有了GBA的引进经验,神游后来还卖了nds(神游DS),销量也很不错,但依旧处于“有破解和烧录技术后硬件才能卖出去”的尴尬状况。
神游DS
其实大部分日厂对盗版问题都非常敏感,他们的想法不是有汉化,就会有人支持正版,没汉化大家想玩就只能买盗版汉化卡,而是,没汉化都被你们破解,我还汉化,岂不是省了你们的功夫!这种思维的错位,导致神游科技虽有本地化的能力,却没能促成几款中文正版游戏面世。大部分日厂,尤其是那些非任天堂第一方的公司,比如做宝可梦系列的game freak,都对上门谈判的神游果断拒绝,最终导致了“七国语言无中文”的惨烈景象。除此之外,此时游戏报审的难度也于90年代大为不同,文化部与版署的双审批制进一步拉伸了报审成本和报审周期。
颜博士虽然在专业领域人脉非凡,甚至能请到岩田聪大佬到访神游公司,但也并非强大到能事事如愿。最终对神游造成釜底抽薪式打击的是国行Wii主机的折戟。
由于当时管理部门的变动和整合,神游的合法地位开始受到质疑,不再能靠给游戏机起个“影音互动播放器”之类的名字就蒙混过关,绕开禁令了。本来计划借着08奥运的热点,靠着Wii上大卖的《马力欧索尼克北京奥运会》切入大陆市场的神游,却始终没能等来主管部门的放行书。
在这之后,心灰意冷的颜博士向任天堂售出了自己的神游股份,退出了大陆市场,而神游公司的地位也下降成了任天堂旗下一个不怎么是受待见的外包子公司,主要负责针对港台市场做本地化的工作。曾经的锐意进取已是过眼云烟,神游后来代理的3DS国行甚至开起了倒车,无法运行没有中文的外版卡带。神游公司最后一件为大陆玩家所知的工作,就是《宝可梦日/月》的中文本地化,在那之后,他终于彻底淡出了大众视野。
如今,在腾讯接棒与任天堂合作的重担后,神游的历史使命也就告以终结了,这边任天堂的国行之路走得如此坎坷,那么索尼的ps系列又是如何呢?
就在03年底神游机上市的时间节点,索尼公布了国行PS2定制版主机及上市计划。然而,索尼面临着一个更加复杂艰难的市场局面,PS2的水货数量在国内已有几十万之巨,正版用户购买港台游戏的渠道已经颇为通畅,盗版破解更是全面到位,如果为国行定低价且不做游戏锁区,那么如果不能做大用户量,就反而会减少整体销售利润!
索尼最后拿出的方案是,主机定价1988,高于水货;游戏定价168,低于外服正版。且国行机不能运行外服游戏,这个商业策略几乎是灾难性的,国行机器比起水货几乎没有竞争力,政策方面的压力也非常大!03年底国行上市发布会不久,文化部就得索尼下达通知,强调游戏机禁止在大陆销售和广告宣传,虽然最后国行PS2依旧在04年5月上市,甚至游戏阵容中也有《真三国无双》、《古堡迷踪(ICO)》、《鬼泣2》等一些还算不错的产品,但终究不免受到市场的冷遇。反倒是后来国行PS2被破解后,索尼宣布降价500元清仓,才算是真正打开了销路,虽然后就没有然后了。
06年索尼裁撤了中国ps总部,原本在05年底计划引进PSP国行的是也就无疾而终了。整个ps3时代的生命周期中国行都是缺席的,唯一出现过转机的是12年年中。一则ps3通过3C认证的消息激发了大家对国行的猜想。然而不知是战略变动还是政策困境,12年底索尼又注销了3C认证,在之后的故事就是14年的ps国行引进了。
14年初,国务院在上海自贸区的准入新规中,解除了游戏机禁令中的相关限制,放开了游戏主机的引进和代理,索尼和微软也纷纷积极回应,并分别携手东方明珠和百事通推出了国行ps和xbox one。
但二者作为先锋军均不同程度上遭遇口碑风波,冲锋在前的Xbox one国行首发3699的定价,让人大呼坑爹!双向锁区,游戏引进又不顺畅的现状,让一开始买了国行的人被讥讽为“国行勇士”!
紧接着,ps4国行可以通过备份换区,实现解除锁区的“不对等待遇”,又激起了玩家间的巨大争议,甚至还出现了“刘睿哲”这样举报挑事的恶性事件。
虽然后来国行XBox one,在系统更新解除锁区后,反而因为永久免费联机服务成为了玩家购买首选,但首发式的阴影依然笼罩在大家心中,反而是ps4,尽管一开始被举报事件搞得非常狼狈,但凭借着不锁区与独占阵容强大的优势,在硬件销量上取得了耀眼的成绩。
尽管国行游戏引进上的不及时,让大多数ps4玩家转投港服,但也有过最终幻想15(FF15)、真三国无双8全球同步上市这样让人印象深刻的操作。当然,这主要归功于负责引进的东方明珠公司,尽管这两款大作的口碑都没有达到预期,但这已经是非常难能可贵的事了。
如果没有索尼和微软的国行主机根本就无从谈起,所以说一个国行主机的意义是很难以在发售初期也就完全体现的。很多好处,只有过了两三年才有可能出现像宝可梦系列这样过程难度不大的产品,将来国行switch同步的希望也是存在的!
索尼、微软4年多的本世代国行主机之旅,其实最大的成就并不是卖了多少台机器,而是通过各个网站及媒体的积极互联沟通,逐渐在新玩家中培养了主机游戏文化。像《底特律》、《死亡搁浅》、《战神4》这样的产品,其在玩家社区的讨论度都是之前无法想象的,而索尼中国之星这样的开发者扶持计划也同样给予了有意尝试主机游戏开发的团队以不小的帮助。
国行这件事已经不能被理解为单纯的卖机器卖游戏了,而是要搭建和发展一整个开发链条和玩家社区。做大用户基数后,即便游戏引进上依然有瓶颈,至少中文化的问题会得到比较彻底的解决。这几年间3A产品不加入中文支持的反而是个例了!
回顾完国行主机20多年的血泪史,我们再来聊聊这次腾讯和任天堂的国行合作有哪些亮点和隐忧。
国行首批预购的是长续航版switch,我在发布会上现场查了一下淘宝。2099绝对是低于大多数港版和日版的水货机的,虽然仅便宜100元左右,但看看隔壁两家刚上市时大幅高于水户的定价,已经是很良心了。
手柄价格549,略高于水货,不过考虑到有存在漂移问题的可能,有保修的国行也并非没有竞争力。
首发仅有三款的游戏阵容,对核心玩家来说肯定是不够看的,但分布上相对平衡!
《新马里奥U》是2D马里奥,对于很多年接触过系列作品的人来说还是比较合适的回坑作。
新马里奥U
《马车8》同时具有party game和联网游戏的属性,可以用来测试网络服务的情况。
《奥德赛》作为最新的系列满分作,内容极度充实有趣,还可以双人游玩,算是相对核心玩家的选择吧。游戏299的价格说实话高于了我的预期,毕竟审核延迟会导致外版的二手卡带冲击市场,299对于已经发售了两年以上的产品来说,显然是偏高了。如果未来能有同步上市的新产品,299才会让大家喊出:真香!
现在流出的信息中,国行卡是不能外服机上运行的,既然这样,我个人觉得,国行游戏的定价完全可以在低50元左右,以获得更好的成绩。其实说到底,最让人遗憾的无疑是《塞尔达:旷野之息》的缺席。17年年度游戏的光环想必能为国行首发增色不少!好在国行switch能运行外版卡带,想玩到游戏也不是太大问题,相信这也是不少预订了国行机玩家的想法。
再来说说区服政策吧:不锁卡,只限定网络的做法,无疑是一种对现状的妥协,纵观整个国行主机发展史,这肯定算不上是最保守的策略。但虽然不锁卡,也不是所有外版游戏都能在国行主机顺利运行的,比如喷射战士这样主打联网对战的产品,又或是需要下载大量补丁才能运行的产品,都会存在问题,这一点需要大家注意!
说完了基础信息,我们来聊一聊腾讯的想法和战略。国内主机用户的规模在迅速扩大,这已经是一个不必争辩的事实了,即便没有switch国行,我身边也有越来越多不在游戏行业工作的朋友,开始纷纷购买外版主机,而对于腾讯这样体量的公司来说,布局一个新兴市场几乎是一个商业本能,任天堂虽然在之前的神游时代屡屡受挫,但对港航注册量飙升了,中文游戏销量大增的事实也是看在眼里的。既然他索尼能用4年多时间吃下大量的国内市场份额,那么任天堂拿下百万用户或许也不成问题。比起神游和更早的万信,腾讯的推广能力和本地化能力都要强大太多,双方达成合作可以说是合情合理。
其实腾讯也很清楚,目前国内switch水货数量已经到达了相当的规模,他们需要做的是拓展外围用户市场,把没玩过switch的用户纳入到这一生态体系内,现场的宣传传片也倾向于展示,switch是如何把玩手机的人转化为它的用户,其核心便是那些颇受好评的本地多人游戏。
对于已经购买其他版本switch的用户,他们能做的其实更多是改善外围生态,例如举报盗版Rom网站、售卖廉价的周边(Amiibo等),以及以线下店为中心举办比赛等。另一方面,腾讯可以通过国行线上商城进一步完成对独立游戏产品和人才的整合与收编,这一点其实也是wegame平台和Next studio一直在做的,这一方面有助于提升自身品牌的口碑,另一方面,也是在赌下一个独立游戏爆款,或许短期内难以产生巨大的经济收益,但也可以起到防止友商偷塔的作用!
其实我更好奇的是,会有哪些腾讯自研主机游戏登上switch平台。之前天美曾把海外版王者荣耀移植到NS之上,现在看来,这更像是工作室在熟悉整个switch的开发套件。想必在腾讯内部也早有其它已经立项的NS主机项目,只是暂时没有公布而已。对腾讯来说,如果能够以switch国行开发产品为跳板切入之前一直没能打入的国际主机市场,那也算得上是意外之喜,除了这些乐观的估计,我们也要看到国行所一直面临的重重隐患,之前微软索尼的国行都遭遇了初期战略受挫,被迫转变思路的情况,包括完美蜗牛在内的国内厂商也未能在主机平台上拿出足够有说服力的产品,腾讯能否免俗,现在国际上流行的订阅制游戏服务,也因为服务器政策问题与国行主机难有交集,这是否会让买了国行的玩家成为新一代的“国行勇士”!?
对青少年的游戏时长限制,是否会打乱switch的家庭同乐计划?高昂的人员成本与短期内难以回本的现状,是否会让腾讯和任天堂失去耐心,这些复杂的问题或许只有时间能够回答了!在发布会现场,我与其他同行交流,大家的统一感受就是缺乏惊喜,但也没有惊吓,国行switch就这样以一个四平八稳的姿态启航了,比起那些在20年间触礁搁浅的同行们,能够安稳上路已然成了一种奢侈,我真诚地祝福他能带领那些上了船的玩家与开发者们驶向一个光明的彼岸,让更多人能够享受游戏带来的快乐与美好!
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