我又来写《如龙7》了,这是我从Beta测试到正式版写的第四篇文章,这下你们都能看得出来我是如龙的铁杆粉丝了吧。
这也应该是我给《如龙7》写的最后一篇评测类的文章,从公布到发售,围绕这个游戏的声音一直是两级分化的——真香or真X,只要如龙系列未来续作一天不回归传统,争议是永远不会消除的。
至于我的观点,尤其是在玩了十几个小时之后,也开始有了一些变化。这篇评测,我会从真香和真X两个方面讲讲我的理解。
《如龙7》香在哪里?如果你抛开对游戏战斗系统的偏好来看,《如龙7》的整体完成度、表现力和丰富程度在整个PS4生涯的所有如龙游戏里都是最高的。
从表现力讲,新的《如龙7》在画面精细程度上目前全系列最佳,虽然仍然无法摆脱龙引擎一贯的油腻感,但几个主要人物的动作,建模和细节都要比以往更加精细。
如龙系列一贯在叙事间隙穿插大量的CG动画和实际渲染过场,但过往这两部分画面对比差距是十分明显的。在《如龙7》里,两者的差距进一步缩小。这种提升可能要归功于如龙组对龙引擎的使用越来越得心应手。
横滨夜景
当故事的主要场景搬到横滨之后,这座新的城市在面积上得到了极大的扩充,相比神室町,伊势佐木异人町在区域划分上更加明显,城市建筑和景观也更加多样,能迈出这样一大步算得上很好的尝试,玩家已经很久没在这个系列游戏里见过什么新东西了。
感受一下可互动进入的商店密度
但是,这块地图虽然大。但却并不丰富:很多大型建筑物仍然不可进入,地图虽然面积大,可实际体验的内容并没有增加很多,不同区域里复用的敌人也很多,仍旧无法跟成熟的JRPG游戏一样有完全不同生态体验,这算是一个小瑕疵。不过我可以肯定,伊势佐木异人町绝不会是唯一的一次露面,如果春日一番的故事会继续的话,横滨也会是以后故事的主要据点,丰富化的任务完全可以交给续作。
另一个让玩家感到满足的是如龙的小游戏,大家熟悉的小游戏在新作中大部分得以原封原回归,再加上新增的飞龙赛车,电影院,捡空瓶游戏,难度也不高,想刷高评价无非练熟手,体验属于中等水平。
经营公司部分作为刷钱和带入原先人物情怀的重要部分,感觉设计的相当简单无脑,算得上体验较差的那一个。不过好在本作白金奖杯没有完成度要求,所以即便是奖杯党也可以得过且过,不楞让你刷的话,小游戏很多设计上的硬伤便不会暴露出来,因此玩下来整体感觉都不错。
这些内容虽然比不上《如龙5》丰富,但相比前作《审判之眼》明显进步太多,在大家过分担心新内容会不会改变游戏基调的前提下,这些原汁原味的要素可以保留,怎样都是一个好消息。更重要的是,本作吸引了大量以前没有接触过这个系列的新玩家进来,小游戏历来是如龙系列的加分项,很容易让新人感到满足。
但这些优点都只是表面。深层次的,让人觉得真香,而且够味道的还在于游戏的剧情。
横皮尔博格在剧本上的表现一直被老粉丝诟病,尤其是在经历了6代不如人意的结局之后,大家对于他的质疑也是越来越多。他的惯用套路就是开头主角被陷害,然后靠着简单的前因后果,打倒一个又一个反派找到真相,过程中还得有好友跳反,最后再拉个开头就出场过的“好人”来当幕后黑手。初玩还觉得挺热血,但是再好吃的菜也有吃腻的一天,更别提这盘菜也不是每次都好吃,桐生不仅要亲自下厨,还得管背锅,旁边搭把手的人也没几个智商在线的,只会喊666。即便是侦探外衣的《审判之眼》,剧本不错,大神演技在线,但故事也难逃这老一套。
玩了这么多如龙,我一看就明白这枪是啥目的。横皮尔博格,我对你太了解了
《如龙7》总体上来说仍然难逃窠臼,但是本次的故事演出却超出很多人的预期。一方面,整个故事从荒川真澄,也就是故事最重要的线索人物年少时的悲惨经历切入,开头两章的叙事演出把握的相当不错,悬念埋的恰到好处。
这个颇具时代剧味道的开场很抓人
待故事推进到中篇横滨之后,在黑道争夺背景下,表现了三股地方势力的明争暗夺,其中许多任务都着重描绘了社会底层小人物的奋斗史,虽说很多题材一看就就过不了审,却得以真实的反应出了一些社会问题。
这种叙事手法是日剧惯用的套路,这次能在游戏里亲自体验一遍,无疑让整个故事更加完整,也更加真实。以往失败的剧情里那种搞不清所以然,就是要冲上去狂怒的出戏感几乎不存在。
能够如此成功的原因,关键在于春日一番的人设。
在游戏刚公布之处,我对他是有偏见的。首先爆炸头造型不过关,小混混一样的性格又没有桐生大哥的气质,如何驾驭这个“真男人的浪漫”的游戏都要画上问号。但事实证明,正是主角春日一番的人设的转型,让横皮尔博格在剧情上有了更多操作的空间。
这种话糙理不糙的大实话,断不可能发生在桐生一马身上
我在上一篇前瞻文里写过,桐生一马是出生自带光环的男人,而春日一番则是完完全全的咸鱼出身,没钱没实力,唯一的靠山“老爹”还抛弃了自己,他背后的龙鱼文身就说明了这一切,但能否越过龙门化身成龙,关键在于他自己如何奋斗。在游戏中,春日收获了友情,从靠售货机底下摸50日元硬币到开公司刷钱,再到打倒幕后Boss,我们明显目睹了这个小混混是如何成为男人的,这与他天天念叨着“想当勇者”的理想不谋而合。
听到这儿,我突然觉得燃起来了
在支线里,他能看穿得嘴上挂着仁义道德,要清扫“灰色地带”的人的虚伪,能屈身做最底层最廉价的工作,能同那些需要帮助的人街友和小姐打成一片……这在自带光环的桐生一马身上是看不到的。我们早已习惯了一脸严肃的桐生一马露出邪魅的笑容,并把这个叫着“反差萌”,而春日一番显然根本就是这样一个混不吝的角色。夸张点讲,他很像日本热血少年漫画里的主角,比如不想当勇者,却想到海贼王的男人,平时嘻嘻哈哈没个正形儿,但是只要BGM一响起来,你敢动我的朋友一根汗毛,你敢触碰我自己的正义,别管你多强,我立马上去一拳把你揍飞。
我不能讲春日一番是比桐生一马更成功的人物,假如可能的话,这得如龙7、8、9&10都出来才能相比较,但这个角色的确很丰满,也很讨喜。在大部分人都审美疲劳时,让我们看到了眼前一亮的东西。
《如龙7》有没有让我们失望的地方?对不起,答案是确定的。面对论坛上和fami通上的铺天盖地的“真香”声音,我是想给《如龙7》泼点冷水的。
首先我想先说游戏的战斗新战斗系统。谨慎地讲,这套随时会发生位置变化的战斗系统,本身是做的不错的。他有回合制RPG最基本的队友和非常恶搞的职业区分,有属性相克,有各种随机发生的事件,还有系列延伸过来的“极”技,有丰富的装备和锻造系统,只要你能接受的了回合制RPG和恶趣味,那么这套战斗系统看起来各种不错。
但是细细推敲,这套战斗系统存在的问题也不少:
1、数值崩坏,或者说根本没有什么严格的逻辑在里面。武器没有明显的强弱区别,木棍可以比钢棍伤害高,却没有振动棒伤害高,只要伤害类型对路,匕首也可能比枪打的多,血条长的敌人自然强,因为他站的久,技能伤害在面板上只以小中大来衡量,也让整个战斗没有什么深度和策略。再加上游戏没有难度选择,所以等级碾压,然后范围技能秒人,就可以贯穿绝大多数。
2、职业众多,技能也很多,酷炫度是足够了,但是却缺乏更细致的指引和功能划分。你用勇者可以顺利通关,用保镖酒保恶魔大姐头厨子同样可以通关。严格的RPG游戏在职业配置上都是相当讲究配合的,但在这里,你只需要考虑喜好而已。
3、战斗中地形,相互位置,攻击时机本来是这套战斗系统着重强调的部分,初衷时增加随机性,加快战斗节奏,但这和回合制RPG原本讲究技能搭配和攻击顺序的初衷不符,说白了就是不搭。但好在战斗整体难度很低,又没有难度调整,所以你也没必要纠结这招能不能打中。要是真做成DQ或者火纹那种难度,你还不得SL到死啊。这可能也是一种妥协。
4、虽然是明雷遇敌,但是逛街时想要躲开小怪几乎不可能,敌人视野极大,而且刷新频率超快。即便你等级压制,上来就选发牌员+韩俊基扫射+难波喷火群秒敌人,但频繁的进场动画和战斗结算也很容易让人感到厌烦,这时再好玩的职业和敌人种类你也没心情研究了——只有一个念头就是秒怪。
基本上敌人一变成红色的警戒模式(范围很大),你就跑不掉了
总结一下,这是一套形完全大于神的战斗系统,刚上手时,你会被这套炫酷的设定所吸引,可一旦你熟悉之后,它却没有什么其他新鲜感可给你了。通常,RPG游戏会给你一个合理的难度坡度来让你改进自己的战斗循环,但在《如龙7》里,并没有这个深度。
想像一下,当你花了好久,终于研究好了一个非常严谨的技能Combo想要大显身手时,却发现其实只要选伤害最高的技能就可以了,这种挫败感其实挺强烈了。
所以,我其实是想提醒大家,玩《如龙7》,就别想着像以往一样研究点什么套路了,快速冲主线通关即可,因为你很快就会度过这个游戏的新鲜期,即便想要研究,其实也没什么可细品的地方了。
除此之外,游戏频繁的黑屏过场,真人路人捏脸依旧糟糕,大量无用道具和素材,七维属性图缺乏明确指引和实用性,没有与NPC(非队友)的羁绊系统,极的种类少,异人町地图大而空等问题虽然称不上硬伤,但也确实值得改进。
如龙组每年在真人女优选拔上花大量精力,但他们这么多年也没有解决有真人脸模的女性捏脸崩坏问题。反倒时那些原创的虚拟角色经常会有出彩的
总的来说,《如龙7》为系列找到了一个可以尝试的新的开端,这次的新尝试也没有发售前的唱衰者说的那么无用,尤其是回合制RPG的新玩法——除此之外一切都是老如龙的味道,甚至做的相当好。它是一个聪明的模仿者,作为如龙组第一次做的RPG游戏,卖相相当不错,只不过这部分内容如果真的要沿用的话,我个人还是希望他们能做的更精更深。
当然如果可以的话,我想象的如龙未来的发展方向,应该是有三个方向的,一个系列追求更精雕细琢的RPG,在恶搞的道路上继续前进;一个系列回归动作系统,做的更硬核,做严肃的极道故事;还有一个……就做时代剧和外传把。
没错,我想的就是《审判之眼2》.